1:09 | Posted in
Cuando éramos pequeños aprendimos a hablar. Lo mejor de todo es que la gente nos entendía. Y mientras más practicábamos, y más crecíamos, se pronunciaba las palabras más claramente, y me era más sencillo expresar las ideas. En ese entonces no se tenía idea de lo que era una oración, un verbo, un sustantivo. No se conocía esos conceptos, sin embargo, se usaba diariamente. Fue después, en la escuela primaria, que se aprendió de gramática. Y para mí, aparte de que era un curso aburrido, no se trataba de aprender nada nuevo, sino de un curso que aclaraba lo que ya se sabía y venía usando desde hace años. Aprender de gramática me aclaró el panorama, me ayudó a utilizar mi idioma de mejor manera.
Si tu, profesionalmente, o como hobby, te dedicas a programar, de seguro has escuchado hablar a diestra y siniestra de los famosos patrones de diseño. Que el singleton, que el factory, que el mvc, etc. Si no has oido de ellos, entonces, realmente, vives en otro planeta. Yo no vivía en otro planeta, pero por mucho tiempo me hice de la vista gorda y siempre daba la espalda cada vez que habia oportunidad de aprender sobre ese tema. Simplemente creía que ese tema y que mi vida simplemente era más fácil sin usar los famosos patrones de diseño.
De repente, Adobe (o fue Macromedia) inventó Flex, una solución de desarrollo de RIA’s (en pocas, aplicaciones para internet) que hace uso extensivo, según lo que he leído, del patrón MVC. Como me interesa aprender Flex, decidí que era hora de saber un poco más acerca de los complicados y famosos patrones de diseño, sobre todo el famosísimo MVC. Cogí un libro sobre el tema, y mientras más leía, me daba cuenta que estaba aprendiendo sobre algo que ya sabía. Igual que años antes, con la gramática, ahora mi libro de patrones de diseño no me enseñaba nada nuevo, sino que aclaraba el uso de algo que yo ya venía usando, bien o mal, desde hace tiempos. Ese librito vino a poner un nombre a lo que yo ya usaba, pero que no había bautizado, y aparte, vino a ayudarme a ver problemas en mis programas que por falta de experiencia yo no había visto.
Category:
��
1:07 | Posted in
Cuando diseñas un programa (digamos que usando Flash y Actionscript) , muchas veces te encontrarás con problemas que tienes que resolver, para que tu programa funcione como lo requieres. Sin embargo, todo problema tiene una solución. De seguro siempre encuentras la solución, pero puede que te demores 3 días hasta que se te ilumine el cerebro y veas claramente lo que tienes que hacer, o qué codigo tienes que modificar para que el problema deje de existir.
No eres el único. A lo largo de los años, todos los programadores encuentran problemas en el diseño de sus programas. Es más, muchas veces encontrarás los mismos problemas, y generalmente la solución será la misma. Los problemas son repetitivos, y la solución óptima generalmente es la misma. Ahí hay un patrón. En este caso, el patrón es la solución a un problema en un contexto determinado.
Los patrones de diseño son exactamente eso: un conjunto de soluciones a problemas que generalmente encuentras en el diseño de un programa. Cada patrón explica cómo resolver un determinado problema, bajo determinadas circunstancias, y las ventajas y desventajas de su uso.
Category:
��
1:04 | Posted in
Si ya llevas un tiempo programando, de seguro has encontrado muchos problemas y muchas soluciones en el código de tus programas. De hecho, sabes que soluciones funcionan mejor, o que consecuencias traen (puede que al solucionar un problema específico, aparezcan otros 10 distintos) y sabes cuando o donde usar esas soluciones. Esos son tus patrones, y de hecho, aunque no lo sepas, de seguro estás utilizando uno que otro de los patrones de diseño que otros sitios y otros libros mencionan. Los usas, aunque no sabes su nombre.
Como ya dije, los patrones de diseño son una guía para resolver problemas comunes en programación. Al aprenderlos, aprenderás a identificar de mejor manera los problemas que vas a tener, antes de que aparezcan, y aprenderás qué solución es la que mejor se aplica a tu problema.
Ninguna solución es perfecta, de seguro has visto eso en el código de tus programas. Aplicas una solución, pero sabes que talvez te quita flexibilidad en partes de tu programa, o que puede traer otros problemas. Como ya dije, de una u otra forma, si programas, ya has usado patrones de diseño. Pero ahora, cuando aprendas de que tratan, sabrás identificarlos en tus programas, y sabrás no solo por qué fue la mejor solución a tu problema, sino que te ayuda a darte cuenta de las consecuencias que tendrás en el futuro. Porque uno no se da cuenta de los problemas que pueden aparecer, sino hasta dos o tres meses, cuando te toque mejorar tu programa, o agregarle funcionalidad.
Finalmente, saber de patrones de diseño te ayuda a tener un lenguaje común con otros programadores. Si trabajas en un grupo de programadores. Cuando te toque modificar un programa, el autor del código seguramente tendrá que explicarte que fue lo que hizo, cómo funciona su código y por qué hizo tal o cual cambio. Se puede demorar horas. Pero esa conversación puede acortarse si te dice, aquí estoy utilizando tal o cual patrón (por ejemplo: el patrón Factory). Punto. Detrás de esa sola palabra, tu ya conoces los conceptos, y sabes cómo fue codificado el programa.
Category:
��
0:42 | Posted in
Uno de los errores más comunes después de aprender sobre patrones de diseño es querer utilizarlos para todo y en todo tipo de código. Eso es definitivamente dañino para tu salud. Si aprendes de patrones de diseño, es para facilitar tu vida como programador, y no complicarla. Sigue viviendo tu vida diaria normalmente, y solo utiliza un patrón cuando de veras lo necesites.
Recuerda que los patrones son solo guías, pero no están escritos en piedra con letra de oro. No siempre son las mejores soluciones para el diseño de tu propio programa. Es más, mucha gente utiliza variaciones de los patrones de diseño. No tienes que adaptar tu código a patrones de diseño, todo lo contrario, debes adaptar los patrones a tu código.
Category:
��
23:10 | Posted in

Un patrón está orientado a soluciones de problemas específicos. Cada patrón describe un problema concurrente en nuestro entorno. Esta experiencia se plasma de cierta manera en métodos, estructuras, etc.

El concepto de patrón tiene carácter general y por consiguiente es aplicable a un sin número de situación de diferente tipo, estilo, entorno, etc. Podemos encontrar patrones:

Fundamentales: Los patrones de esta categoría son los más fundamentales e importantes patrones de diseño conocidos. Estos patrones son utilizados extensivamente en otros patrones de diseño.
De Creación: Los patrones de creación muestran la guía de cómo crear objetos cuando sus creaciones requieren tomar decisiones. Estas decisiones normalmente serán resueltas dinámicamente decidiendo que clases instanciar o sobre que objetos un objeto delegará responsabilidades.
De Partición: En la etapa de análisis, se examina el problema para identificar los actores, casos de uso, requerimientos y las relaciones que constituyen el problema. Los patrones de esta categoría proveen la guía sobre como dividir actores complejos y casos de uso en múltiples clases.
De Estructura: Describen la forma como se pueden relacionar, diferentes tipos de objetos, para trabajar unos con otros y formar estructuras de mayor tamaño.
De Conducta: Describen la forma como organizar, administrar, y combinar, conductas y responsabilidades de objetos.
De Concurrencia: Describen como coordinar operaciones concurrentes para compartir recursos o secuenciar dichas operaciones.
Category:
��
22:56 | Posted in

La utilización de patrones, nos puede ayudar a la aceleración de nuestros proyectos además en algunos casos se pondría implementar soluciones ya propuestas para de allí partir de un nuevo desarrollo, no partir desde cero, si no de comportamientos ya establecidos.

Esta idea de patrones, por su misma naturaleza genérica de Problema-Solución-Reutilización, se ha popularizado a nivel mundial. En la actualidad existen muchas investigaciones al respecto, las cuales se orientan a muy distintos ámbitos de la actividad humana. Asimismo dentro de la ingeniería se ha extendido, tal así que se han creado y siguen creando catálogos de patrones para problemas en distintos niveles de abstracción. Por ejemplo, estamos hablando ya, no solo de patrones de diseño, sino también tenemos patrones de programación, de arquitectura, de análisis, de requisitos, etc.


Unas de las desventajas más resaltantes es, cuando uno tiene un problema y acude a los patrones sin ningún criterio de que patrón utilizar, correrías el riesgo de escoger un mal patrón, teniendo como consecuencia pérdidas.


Para que el patrón pueda ser reutilizado se necesita representar las decisiones, alternativas, ventajas e inconvenientes que son su razón de ser. Normalmente, un patrón está documentado en forma de una plantilla. Es una práctica común documentar los patrones en un formato de plantilla, pero no significa que sea la única forma de hacerlo. Además, existen muchos formatos de plantillas propuestos por muchos autores, lo cual permite la creatividad en la documentación de patrones
.
Category:
��
22:36 | Posted in
La Casa de la Cascada se encuentra dentro de la etapa Usoniana, como ya se ha marcado. Esta casa se relaciona con las Casas de la Pradera de Wright, que según él, debían cumplir una serie de principios, cuya esencia es la siguiente:
- Primero: Hacer que todas las estancias se unan como un recinto espacial, impregnado de un sentido de unidad. Este aspecto se encuentra representado al máximo en la zona del estar.
- Segundo: Asociar el edificio como conjunto con el terreno mediante la extensión y énfasis de todos los planos paralelos al suelo. Es bastante claro que ésta finalidad es la que lleva a Wright a crear estos aleros y terrazas tan grandiosos.
- Tercero: Eliminar la habitación como una caja, que fluyan los elementos unos dentro de otros. En todas las habitaciones de la casa nos encontramos con las zonas mencionadas (guardarropa, chimenea y estudio) y sin embargo todas ellas se encuentran íntimamente relacionadas.
- Cuarto: Separar del terreno los malsanos sótanos, que la propia cimentación sea una plataforma baja. Lo cual encontramos en la zona de la pequeña piscina, los apoyos son claramente visibles.
- Quinto: Armonizar todas la aberturas necesarias hacia el interior o el exterior, como cortinas de luz. Por este motivo encontramos en todas las fachadas una franja horizontal de cristal en cada planta, y otra vertical desde la primera a la última planta.
- Sexto: Eliminar las combinaciones de diferentes materiales. Las líneas geométricas o rectas son naturales para la maquinaria usada. Esto se refleja en la continuidad que tiene los materiales tanto dentro como fuera de la casa; y en la geometría del despiece de la piedra o la colocación de carpinterías tan horizontales.
- Séptima: La calefacción, la iluminación y la fontanería son partes constitutivas del propio edifico; esta es la idea de una arquitectura orgánica. Este principio lleva a Wright a emplear la fontanería dentro de los muebles para ambientar la casa, y a buscar en todo momento la luz o la sombre en función de la privacidad de una estancia.
- Octavo: Incorporar como arquitectura orgánica el mobiliario. En la casa podemos encontrar que todo el mobiliario ha sido diseñado por Wright, apenas unos estantes permiten que el inquilino incorpore algo distinto.
- Noveno: Eliminar al decorador. La Casa de la Cascada fue concebida por su arquitecto según unos determinador parámetros, y por tanto es éste quien ha de ocuparse de todos los detalles para evitar que se cree un ambiente diferente.
Las casas de Wright tienen su sello personal, tienes su propios patrones así nos muestra en una de sus obras maestras que es la CASA DE LA CASACADA utilizando planos abiertos, que se extienden sobre el terreno, espacios que fluyen entre los ambientes y pisos. Grandes aleros y paños vidriados que relacionan interior y exterior. La obra combina una serie de planos horizontales constituidos por vigas cantiléver de hormigón armado, que se introducen en la roca dejando pasar por debajo una cascada que puede ser vivida por los ocupantes de la vivienda. Una escalinata baja directamente desde el living hasta el arroyo.
Category:
��
14:49 | Posted in

La arquitectura se basa mucho en la reutilización de ideas y patrones es un claro ejemplo el proyecto tan conocido como es el pabellón alemán de Mies Van Der Rohe, este es un edificio importante en la historia de la arquitectura moderna, ya que en él se plasman todas las ideas del entonces naciente movimiento moderno, también lo que quería difundir es el uso de nuevos materiales, de patrones como es la técnica del emplazamiento, la cual es usada en esta obra y la utilización de técnicas de construcción.
Category:
��
9:05 | Posted in
Le Corbusier, uno de los arquitectos más influyentes del siglo XX.En la publicación de su libro Hacia una arquitectura y sus escritos en la revista L'Esprit Nouveau,escribió los cinco principios a tener en cuenta en el diseño de un edificio de vivienda son los siguientes:
- El edificio descansa sobre columnas, dejando el espacio de la planta baja en su mayoría libre.
- En la cubierta, plana, se encuentra un jardín.
- El edificio es sustentado por una estructura de hormigón armado, por lo que el espacio interior permite cualquier tipo de distribución.
-La fachada queda libre de elementos estructurales, de forma que puede diseñarse sin condicionamientos.
- Se practican grandes ventanas alargadas en las fachadas para conseguir una profusa iluminación natural en el interior.
Desarrollados por el propio Le Corbusier,en sus obras:


LA VILLA SAVOYE es un edificio situado en Poissy, a las afueras de París, que fue construido en 1929 .La Villa Savoye es considerada como el paradigma de la Arquitectura Internacional y de la nueva manera de construir edificios de viviendas del siglo XX.



CASA CURUTCHE. La casa Curtutchet no sólo es la única obra de Le Corbusier en Argentina, sino la única construida en el continente americano (a pesar de que Le Corbusier ideó proyectos en EEUU y en Chile). Pero más importante que ello es que esta casa es una obra maestra de la arquitectura corbuseriana, un ejemplo magnífico de la llamada por él “machine á habiter”, donde el experimentado arquitecto suizo resolvió con maestría la forma y función, el espacio y luz, utilizando los elementos y parafernalia típica de su nutrida concepción arquitectural. La Casa Curutchet se halla abierta al público gracias a la conservación del Colegio de Arquitectos de la Provincia de Buenos Aires, institución de la cual es sede.
Category:
��
8:58 | Posted in
Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño no trivial que es efectiva y reusable (se puede aplicar a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias).Los patrones son soluciones de sentido común que deberían formar parte del conocimiento de un diseñador experto. Un arquitecto tiene su propio estilo, creando así patrones de diseño aplicados en sus proyectos arquitectónicos. Además facilitan la comunicación entre diseñadores y el público a través de sus proyectos, tomando siempre en cuenta el entorno así de esta manera lograr una unidad e integración entre ellos.
Category:
��
16:16 | Posted in

Para un arquitecto es de suma importancia tomar en cuenta todos los conceptos básicos y normas establecida en el RNE (reglamento nacional de edificaciones), siendo base en cualquier tipo de construcción. Concretamente en RNE encontramos patrones conocidos como normas que debemos respetar para diseñar cada tipo de edificaciones, estas normas van enfocadas a que el ser humano se sienta bien dentro del espacio que habita y desarrolla algunas de las actividades .Todo lo que hay a nuestro alrededor nos afecta profundamente de manera psicológica, pues si se diseñan espacios demasiado pequeños, el hombre se sentirá incómodo, de igual manera, si se designa a un área, un espació demasiado grande, se tendrá el mismo efecto, si tomamos en cuenta también los costos de construcción. Si el hombre no puede desarrollarse y moverse libremente, se pierde el carácter de funcionalidad que es una de las características fundamentales de la arquitectura. Otra condición importante de la arquitectura es que el arquitecto debe de diseñar espacios donde él cree un estado de ánimo predecible en quienes se encuentran dentro de ese espacio.
Category:
��
15:45 | Posted in

Una arquitectura orientada a objetos bien estructurada está llena de patrones. La calidad de un sistema orientado a objetos se mide por la atención que los diseñadores han prestado a las colaboraciones entre sus objetos. Los patrones conducen a arquitecturas más pequeñas, más simples y más comprensibles.
Durante el desarrollo de cualquier proyecto es de vital importancia el uso de patrones de diseños. Un Patrón de diseño es una solución a un problema de diseño no trivial que es efectiva y reusable (se puede aplicar a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias). El uso de patrones acelera el desarrollo del proyecto, y proporciona seguridad, ya que estamos trabajando con soluciones demostradas.

"Diseño arquitectónico" será en tal caso, como "diseño", algo abstracto y general, puesto que tampoco se pueden diseñar casas en general, sino solamente casas determinadas. Es realmente cierto que se pueden hacer dibujos y esquemas que sirvan como modelo general para varias casas, por ejemplo; pero entonces es el mismo dibujo o esquema algo concreto. Lo que se diseña es el modelo y éste ha de servir para orientar a otras personas en lo que van a diseñar, ayudándolas a dar forma a las casas concretas. La conexión entre el diseño de modelos y la conformación de algo a partir de un modelo es a menudo cuestión de retórica y comunicación.
Category:
��
15:33 | Posted in
Los patrones arquitectónicos y los patrones de diseño no son lo mismo. Si bien los patrones de diseño sirven para responder a necesidades muy comunes o resolver problemas frecuentes y suelen "afectar";mejor dicho, aplicarse a partes pequeñas de código y por tanto se centran en aspectos más específicos; los patrones arquitectónicos son paradigmas de más alto nivel que se aplican en general a todo un proyecto y que sirven para asegurar que este cumpla ciertos objetivos o requisitos globales incluyendo un conjunto de responsabilidades y recomendaciones para organizar y definir un proyecto.
Category:
��
20:40 | Posted in
Los patrones, podríamos decir que son como recetas de cocina o tips para no inventar el hilo negro en la programación. Se llaman patrones justamente porque son cosas que aparecen una y otra vez en distintos sistemas y los programadores con experiencia ya saben cómo se hace y los identifican cuando hay que usarlos. Existen desde hace mucho tiempo, pero era como algo informal hasta que un grupo de gente llegó y les puso nombre de “Patrones” y con eso ahora se facilita porque ya hay un lenguaje estándar, y es más fácil decirle a alguien "pues usa un Patrón Singleton o un Patrón DAO (Objeto de Acceso a Datos) y ya" que tener que explicarle todo el concepto.
Dentro de la Ingeniería de sistemas tenemos a los patrones de diseño es una solución general repetible a un problema habitual en el diseño de software. Un patrón de diseño no es un diseño terminado que se pueda transformar directamente en código. Es una descripción o plantilla que indica cómo resolver un problema que se puede usar en muchas situaciones diferentes.
En definitiva, utilizar patrones puede mejorar el diseño de una aplicación siempre que sepa lo que se está haciendo y no se intente “meter” patrones a toda costa. Una de las ventajas más interesantes bajo mi punto de vista es que utilizar patrones aportanomenclatura de modo que varias personas, que conozcan la terminología, pueden hablar de un diseño complejo sin confusiones y sin necesidad de utilizar gráficos o esquemas, al menos cuando se tratan cuestiones generales o durante la fase inicial.
Category:
��
19:48 | Posted in
El concepto de patrón como solución probada a un problema dado, surgió de un área tan poco relacionada con la ingeniería como es la arquitectura en los años 70 por el arquitecto Christopher Alexander, dónde eran aplicados cuando requería enfrentarse a un problema general en un diseño. Los ingenieros han buscado modelos de programación para poder dividir un problema en partes y poder analizarlo por separado.Los patrones son una solución general a un problema constante y recurrente. Un patrón no lo podemos ver como un ejemplo, mas bien este es una descripción que nos especifica la manera en que podemos resolver un problema y obviamente se puede implementar de diferentes maneras de acuerdo a las necesidades de cada quien. si utilizamos patrones nos puede ayudar a acelerar el desarrollo de nuestros proyectos, además, en algunos casos podría ser reutilizable, elegante, profesional y se podrán implementar soluciones ya propuestas a problemas que no son nuevos, por lo que no se tendría que inventar la rueda nuevamente.
Category:
��